Мануал
Введение
Когда-то, когда я был новичком в игре, совсем незнающий о игре и непонимающий тактик, ставил гладиаторов так же, как и все новички, наверно. То есть, поставил авось как и смотрел, если гладиатор выиграл, значит тактика победная, если проиграл, значит проигрышная и в топку ее. Но время шло, я по не многу рос, но тактика и соотношение побед-проигрышей не менялось, в этот момент я вступил в гильдию (ее уже давно не существует) и встретил там игрока под ником El Casador, он мне много в чем помог и я очень благодарен ему. Как-то он мне накидал несколько, не очень больших мануалов (по сравнению с моим ) и я, конечно, поторопился их изучить. Признаюсь, по началу я мало чего понял в них, но со временем и по сей день, я понимаю, что те мануалы и помогли мне стать хорошим игроком, а так же, сподвигнуло меня думать о тактике, размышлять о бое, почему проиграл или выиграл. Благодаря этому я нахожусь в игре такое долго время, ведь, если бы я не понял тактику и суть игры, то я бы забил на нее давным-давно. Надеюсь, мой мануал вам так же поможет разбираться в тактике и поможет вам стать хорошими и сильными бойцами, а опытные игроки, найдут для себя чего-то нового или вспомнить забытое старое. И я уверен, что пользу от его прочтения, он вам точно принесет, даже если и не мгновенно, то немного погодя.
Нужно знать
Многие новички задают вопросы: «Подскажи победную тактику для фракийца?» или «Какого гладиатора поставить против ретиария?», или еще «Скажите лучшую прокачку для секутора?» и т.д. Так вот:- Нету 100% победных тактика, любая тактика может принести победу в одной ситуации и не сработать в другой. Но есть тактики, которые помогают лучше использовать преимущества того или иного гладиатора.
- Так же, любой гладиатор может победить любого гладиатора. У каждого гладиатор имеет как сильные стороны (преимущества), так и слабые (недостатки). Но есть типы гладиаторов, которые лучше выступают против других типов гладиаторов.
- И нету прокачки, с которой гладиатор всегда бы выигрывал, но есть прокачки, раскрывающие сильные преимущества гладиатора.
Главный постулат игры: «Сила против блока, скоростные против уклона!». Какого бы лвла не были, все упирается в это. Немного разберу для новичков, удары на силу пробивают блок, удары на скорость «пробивают» уклоны, а так же, надо уклонятся от сильных ударов и принимать удары на скорость. Если вы делаете все так, то вы непобедимы, почти:)
Ползунки тактик
В игре имеется 3 ползунка тактик, влияющие на то, как гладиатор будет действовать на арене, они поделены на отрезок от 0 до 100 и исчисляются процентами.
Ползунок защита-атака: влияет на то, как часто гладиатор будет атаковать или защищаться. Например, если поставить гладиатору 100 (полная атака), то гладиатор будет идти в атаку до того момента, пока не устанет или пока гладиатор соперник не перехватит инициативу (про усталость и перехват инициативы будет написано далее). Или поставив гладиатору 0 (полная защита), то он будет долгое время, находится в обороне и редко атаковать-контратаковать, до тех пор, пока не впадет в ярость (про ярость так же будет написано далее) или, после пройденного промежутка времени, гладиатор начинает чаще атаковать и ползунок, даже стоя на 0, автоматически начинает двигаться ко 100, то есть в атаку. Как я вычитал, это происходит потому, что зрители на арене, в долгих и нудных боях, начинают гнать гладиаторов вперед и он, естественно, идет в атаку.
Ползунок скорость-сила: влияет на то, как именно гладиатор будет атаковать, какие будет наносить удары. Поставив ползунок на 0, гладиатор будет атаковать ударами на скорость эти удары наносятся по ногам и по телу, ставя на 100, удары наносятся на силу и будут приходиться в голову соперника, думаю, тут все понятно. Расскажу про промежуточные значения. Например, ставя ползунок на 25, мы рассчитываем на то, что гладиатор будет чаще бить скоростными ударами, но это не значит, что каждый четвертый удар будет наносится на силу в таком порядке: 3 удара на скорость 1 удар на силу, 3 удара на скорость 1 удар на силу и т.д… Ведь 25 число не постоянное, а процентное и будет значить, что каждый последующий удар будет нанесен с вероятностью 75%, что он будет на скорость и 25% , что удар будет на силу.
Часто вижу, как многие жалуются в чате типа такого: «ставил гопломаха на 30, а он (цензура) бил на силу». Так вот, в связи с тем, что удары распределяются с % вероятностью, то и возможно такое, что гоп начал отрабатывать эти 30% сразу нанося удары на силу и быть может, потом начал отрабатываться эти 70%, но увы, гладиатор не до жил, до того момента. Разберем на примере математики, чтобы легче понять, если кто не понял. Допустим, возьмем промежуток в 10 ударов, поставим ползунок на 70 и получается то, что будет нанесено 3 удара на скорость и 7 ударов на силу, так оно и будет, но эти удары в данном промежутке, будут идти случайно, то есть, возможно так: сразу идут 3 удара на скорость, потом 7 ударов силы; или наоборот, с начало сильные идут, а потом скоростные; а возможно и так: идут 4 удара на силу, потом 2 удара на скорость, 3 удара на силу и в завершение 1 скоростной, и т.д. Как видим, даже на промежутке в 10 ударов можно найти много вариантов, не говоря уже о боях на арене, где этот промежуток больше и является неопределенным.
Ползунок уклон-блок: влияет на то, как гладиатор будет защищаться. Много писать не буду, все по аналогии с написанным выше. Скажу лишь одно, на сколько удачно будет защищаться гладиатор зависит от ползунка защита-атака, чем меньше атаки, тем удачнее действует ползунок уклон-блок. Например, выпускаем фракийца против секутор, тактика фракийца 100-х-100, тактика секутор 100-100-х, вроде бы, фракиец должен без проблем выигрывать, рассчитывая на то, что секутор никогда не пробьет блок фрака скоростными ударами, но редко бывает, что секутор выигрывает, это происходит потому, что фракиец на 100 атаки и он не так часто будет блочить скоростные удары секутора, как, например, при атаки 80 или меньше.
Хочу сказать, с опытом я понял, что лучше не ставит на 100 или на 0 ползунок скорость-сила и не ставить по середине, на 50. Почему? Потому что, чтобы ставя крайние значения, надо быть 100% уверены, что соперник поставит именно так, как вы ждете и ни как иначе, то есть ставя 100 силы, вы рассчитываете на то, что соперник поставит 100 блока и наоборот. А если не угадали, то гладиатор на 100 силы вряд ле выиграет у гладиатора с 0 блока, да, бывает выигрывают, как я выше писал, но это редко.. И так, как в игре угадать сложно или почти невозможно, то ставя 80 силы, против того же 100 блока, шансы выиграть немного уменьшаются, а при ситуации, когда у соперника 0 блок, шансы повышаются. Так вот, ставя крайнее значения 0 и 100, вы рассчитываете только на то, что вы угадаете, а ставя на 50 вы рассчитываете только на удачу, а ставя что-то между ними, вы рассчитываете на то, что вы угадаете и на удачу, то есть все вместе. И причем, ставя ползунок ближе к крайнем значениям (5 или 95, 10 или 90, и т.п.), вы больше рассчитываете на то, что вы угадаете и меньше на удачу, а ставя ползунок ближе к середине ( 45 или 65, 40 или 60, и т.п.), вы больше рассчитываете на удачу и меньше на, что угадаете.
Очки боя
У меня многие спрашивают: «Вот мой гладиатор выиграл бой в турнире, но по очкам в турнире, я не прошел дальше, почему так мало очков мне дали?» Так вот отвечаю: очки гладиатору начисляются за серию успешных действий.
Что такое успешные и не успешные действия? Успешным действием считается тогда, когда гладиатор угадал с защитой (блокировал удар на скорость или уклонился от удара на силу), или угадал с атакой (нанес удар на силу по блоку сопернику или удар на скорость, когда соперник уклонился), даже если удар не попал по гладиатору, все равно он будет считаться успешным.
Ну вот, очки даются за серию успешных действий, то есть, несколько подряд. Например гопломах с тактикой 0-0-100 и димахер с тактикой 100-0-0, в таком бою димахер будет всегда атаковать, но очки будет набирать гопломах, потому что он будет блокировать скоростные удары димахера и контратакововать скоростными удара, а димахер будет уклонятся. Даже, если димахер будет пробивать скоростными ударами щит гопломаха, а быть может, даже таким способом выиграет бой, то все равно, эти удары не будут считаться успешными
Усталость и ярость.
Усталость, она всегда приходит в неподходящий момент. Усталость возникает при неудачных действий, как атакующих, так и защитных. Она представляет собой невидимую шкалу, которая заполняется при неудачных действиях, при заполнении ее полностью, наступает усталость. Например, если гладиатор бьет на силу, а гладиатор соперника уклоняется, то ваш гладиатор, совершая неудачные действия, в скором времени устанет, и чем он чаще будет атаковать неудачно, тем быстрее устанет. При наступление усталости, ползунок защиты-атаки автоматически сдвигается в показатель 0. После того, как гладиатор отдышался и усталость прошла (после того, как усталость прошла, шкала усталости начинает медленно падать), ползунок защиты-атаки сдвигается автоматически с 0 на значение 50. Как бы вы перед боем не ставили ползунок, 100 или 75, или 0 атаки, хотите вы этого или нет, но ползунок во время усталости сдвинется в 0, а после в 50 и обратно, как вы ставили перед боем, он не встанет. На усталость влияет прямым образом мораль, чем больше морали, тем медленней шкала усталости заполняется.
Мораль – это что-то подобия стимула, наморалить гладиатора можно несколькими путями, это конечно жрецом, так же мораль дается при надевание золотых и серебряных доспех, еще можно мораль повысить, путем обещания гладиатору перед боем, денежное вознаграждение. Мораль не может быть выше 10-и. Даже если вы, например, жрецом наморалили гладиатора до 5 и надели золотые доспехи, которые дают 7 морали, то все равно мораль, в общий сложности, не будет выше 10.
Ярость возникает тогда, когда гладиатор, долгое время, совершает неудачные защитные действия. Тут можно аналогию провести с американскими боевиками, герою с начало настучали и по тыкве и он еле передвигается, и вдруг у него открывается второе дыхание, и он побеждает злодея
Ярость представляет собой тоже невидимую шкалу, которая так же заполняется при каждом не успешном действие, но и уменьшается при успешном. Когда эта шкала полностью заполняется, гладиатор впадает в ярость, при впадение в ярость, полностью снимается усталость, не происходит оглушений и ползунок защиты-атаки полностью переходит в значение 100. Когда гладиатор в ярости, то та самая невидимая шкала уменьшается, после того, как шкала полностью уменьшилась, ярость у гладиатора проходит и ползунок атаки (какой бы вы его не ставили перед боем) автоматически переходит в значение 50. На ярость тоже влияет мораль, чем выше мораль, тем быстрее эта шкала заполняется и тем медленней уменьшается, и тем дольше гладиатор пребывает в ярости.
Поэтому, советую всегда выходить на бой с моралью и лучше, в общий слаженности, с 10-ю. Да конечно, ярость не всегда играет на руку, особенно, когда вы ставите защитного гладиатор в защиту, рассчитывая на контратаке, но с медленно устаивающим гладиатором и быстро впадающим в ярость, у вас шансы на победу гораздо выше. Особенно это касается важных боев и войн, где защитных гладиаторов ставят не часто, а атакующим, мораль необходима как никогда.
Типы ударов
В игре присутствует два типа ударов – удар на скорость и удар на силу, а так же есть удары, вытекающие из них.
Удар на скорость, такой удар наносится в ноги, руки или в тело. Не буду рассматривать вариант неуспешного удара, в блок. И так, в момент удара на скорость, сравниваются такие показатели как точность, наносящего удар, и показатель уклона, уклонившегося гладиатора. Если точность примерно равна ловкости или превышает ее, то шанс, что удар попадет цели гораздо больше, чем тогда, когда ловкость значительно превышает точность. После того, как гладиатор попал по сопернику, дальше идет сравнение показателей силы наносящего удар и выносливость уклонившегося и от этого сравнения, зависит сколько ХП (здоровья) отнимется у уклонившегося гладиатора.
Удар на силу, такой удар наносится в голову. Тоже не буду рассматривать неуспешный удар. В момент такого удара сравниваются такие показатели, как сила наносящего удар и выносливость блокирующего, так и точность наносящего и ловкость блокирующего. То есть, если ваш гладиатор вынослив и ловок, то его блок будет сложно пробить.
Критический удар, этот удар происходит случайно, но на шанс появления такого удара, влияют показатели точности наносящего удар и ловкость принимающего удар гладиатора. Если ваш гладиатор превосходит, по точности, ловкость соперника, то вероятность появления такого удар выше, нежели наоборот. Такой удар отнимает больше ХП у соперника, чем при простом удар, насколько больше, зависит от показателей доспех.
Оглушающий удар. Удар, отнимающий больше всего ХП, чем другие удары. Такой удар возникает тоже случайно и только при ударе на силу, если у гладиатора наносящего удар показатель силы превышает показатель выносливости принимающего удар гладиатора, то шанс появления такого удара велик
Удар на опережение происходит в тот момент, когда гладиатор соперник только замахнулся и в этот момент ваш гладиатор наносит удар первым. Тут точность и ловкость не на что не влияют, влияют только показатели силы и выносливости, на то, сколько ХП отнимется.
Контратакующий удар, такой удар происходит тогда, когда ваш гладиатор, совершил успешное защитное действие и сразу нанес удар. Тут точность и ловкость не сильно влияют.
Гладиаторы, прокачки и тактики
Все прокачки и тактики относительны и это значит, что вы не должны прокачивать гладиаторов именно так или тактику именно такую использовать. Например, я никогда не ставлю одну и ту же тактику, они у меня всегда меняются от ситуации (ситуаций море, может, когда-нибудь и напишу о них). Но есть стандарты, которым я придерживаюсь, я редко ставлю мурмилона в атаку или велита в защиту и т.п. Так вот, дальше распишу прокачку и тактику каждому гладу, которые лучше используют преимущества каждого типа гладиатора, перед другими типами и минимизируют недостатки, ниже буду писать, почему именно так.
Прокачки идут в таком порядке: выносливость-ловкость-точность-сила
Ползунки тактик идут в таком порядке: защита-атака, скорость-сила, уклон-блок.
Прокачки будут только для 10 лвл.
Перед тем, как начать, напишу прокачку для мечников, потому что она одинакова (кроме мура мутанта) – это 10-8-6-10. Конечно можно качать и 10-7-7-10, и 10-9-5-10, но далеко от этого стандарта лучше не отходить. Почему именно 10-8-6-10 писать не буду, так как об этом писать очень много и не совсем понятны будут мои мысли, так что просто поверьте.
Димахер.
Прокачка 10-8-6-10
Тактика 95-100, 15-35, 10-30
Преимущества: бьет двумя мечами, но при ударе на скорость, при ударе на силу, бьет только одним мечем.
Недостатки: слабо защищен, не имеет щита.
Следовательно, чтобы использовать его преимущество, надо ставить его больше на скорость и атаку, чтобы чаще использовал удары двойками. А чтобы минимизировать недостатки, так же важна атака и уклон, атака, потому что слабо защищен, а уклон потому, что нет щита и блокирует он удары на силу, не очень хорошо.
Фракиец
Прокачка 10-8-6-10
Тактика 95-100, 80-65, 15-35
Преимущества: тоже бьет двойкми, мечом и щитом, но только при ударе на силу.
Недостатки: щит хоть и есть, но он не большой.
Тут аналогия с димахером, поэтому просто скопирую текст.
Следовательно, чтобы использовать его преимущество, надо ставить его больше на силу и атаку, чтобы чаще использовал удары двойками. А чтобы минимизировать недостатки, нужно так же больше уклона, но так как у него есть щит, то он лучше блокирует удары, чем димахер, но хуже остальных мечников.
Гопломах
Прокачка 10-8-6-10
Тактика 0-10, 30-60, 100
Преимущества: огромный щит, тяжелые и крепкие доспехи.
Недостатки: большой и из-за тяжелых доспех, он медленный.
У него нет атакующих преимуществ, значит в атаку ставить, большого смысла нет, за то есть защитные преимущества, поэтому ставим защиту и естественно блок, грех не использовать такое преимущество, как огромный щит. Недостатки, вытекают из преимуществ, большой и медленный, значит, когда он уклоняется, в него легче всех попасть значит ставим блок, в атаки он медленный и быстро устает, защита минимизирует этот недостаток.
Секутор
Прокачка 10-8-6-10
Тактика 95-100, 25-40, 20-45
Из всех гладиаторов, он самый стандартный и сбалансированный, без особых преимуществ и недостатков.
Преимущества: главное его преимущество - это гладкие доспехи и работает это преимущество, только против ретиария. Над другими типами гладиаторов, у него преимуществ практически нет, можно выделать одно не существенное, у него сама большая серия скоростных ударов (то есть, без остановки бьет дольше всех скоростными ударами).
Недостатки: отсутствие существенных преимуществ против других типов гладиаторов, кроме ретиария.
Раз у него самая большая серия скоростных ударов, то лучше ставить больше скорости и атаки. Из недостатков, можно еще сказать, что у него довольно средние доспехи и для защиты не сильно подходят, ну а чтобы минимизировать главный недостаток, лучше его выпускать только против ретиариев).
Мурмилон
Прокачка 9-8-1-16 (чтобы пнуть, подойти и добить, точность не нужна)
Тактика 0, 100, 15-85-Как угадаете).
Преимущества: пинает ногами (хех, будто кто-то умеет пинать руками))))).
Недостаток: на ногах отсутствуют доспехи.
И так, он пинает ногами только тогда, когда угадал с защитными действиями, то есть, пинает в контратаке (про контратаку можно еще раз прочесть выше) и еще, он пинает только при ударах на силу. Значит, нам надо, чтобы он лучше угадывал с защитой, поэтому ставим в защиту, чем больше атаки, тем хуже гладиатор начинает угадывать с защитой и меньше контратакует. И чтобы он чаще пинал в контратаке, ставим полностью силу.
Ретиарий
Прокачка 9-6-8-11
Тактика 100, 60-75, 15-30.
Преимущества: Сеть
Недостаток: Слабо защищен, не имеет щита
По прокачки скажу, что ему нужна точность, чтобы сеть чаще попадал в цель и по сильнее ударить по сопернику, поэтому силы на 1 больше, чем у мечьников. Следовательно, надо жертвовать другими параметрами и мы жертвуем ловкостью, ретиарий не большого роста и легкий, поэтому он уклонятся умеет, с 6 конечно, ему уворачиваться будет сложно, но ведь главное, набросить сеть.
Раз есть сеть, то нужно, чтобы она успела накинутся, поэтому в атаку, сеть накинута и нужно по сильнее забубенет по гладиатору, который в сети, значит сила. Не имеет щита, поэтому уклон.
Велит
Прокачка 1-1-12-20
Тактика 100, 100, 0.
Преимущества: копья.
Недостаток: очень слабо защищен, маленький мечь
Копья метает из дали и чтобы он по быстрее от них избавился и метнул в соперника, атаку ставим по максимуму, так же, мы же хотим, чтобы копья наносили как можно больше урона противнику, ставим его на силу. У него маленький мечь и защищен он слабее всех, поэтому в обычном бою «рукопашном» он значительно сдает остальным типам, поэтому лучше использовать его только, как метатель копий.
Спасибо за вниманием, с уважением Deminator.
И да прибудет с вами удача!
Кому понравился мой мануал, а мож и не понравился. может отблагодарить меня пожертвованием мой кошелек Webmony (R172433038847) (Z178811726647), буду рад любым пожертвованием, ибо, человекочасов потратил я не мало и это подстегнет меня, на написанию следующих мануалов, а писать еще много о чем могу..
Комментариев нет:
Отправить комментарий